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本日教程|像素画缩放:整数倍、滤镜与常见坑

若何在保证「如故像素画」的前提下正确缩放。作念变装和报复动画时频繁要导出不同永别率,用对缩放相貌能少好多糊图、碎像素的坑。
什么是像素画
一种常见界说:低永别率、且每个像素的甩掉齐曲直凡为之。和普通图片不同,缩放时不成松懈用「平滑」算法,不然会糊掉。像素画是画在网格上的,访佛于马赛克或十字绣——每个格子对应一个像素,意图明晰。

为什么要缩放
你的屏幕(手机、平板、闪现器)本人亦然由物理像素构成的。画布上的像素需要「翻译」到屏幕像素上。往时 32×32 的图在 640×480 的屏幕上刚好;刻下 4K 屏 3840×2160,32×32 会小得看不清,是以必须放大。

放大(Scaling Up)不错无尽放大而不丢质料,但只可按整数倍(2x、3x…)来放。若用 2.5x 等非整数倍,像素会错位、看起来碎。不要用平滑滤镜。应使用Nearest Neighbor / Point / None;幸免 Bilinear、Bicubic 等,不然边际会糊。
不同软件里滤镜名字不相同:认准Nearest Neighbor、Point或None;不要选 Bilinear、Linear、Bicubic 这类会插值的选项。

收缩(Scaling Down)原则上不提议把像素画收缩——会龙套明晰度。若必须收缩,可用 Bilinear 等平滑滤镜,但效果就不再是「硬边像素」了。例外:若拿到的是依然放大过的图(举例别东说念主发你的 3x 图),幸运彩app你念念作念成 2x,不错先缩回原始尺寸再按整数倍放大,这么不会丢质料。作念法:先放大调查,数一下「一个大像素」由几个屏幕像素构成(举例 3 像素高级于 300%);把图像尺寸除以这个倍数获得「着实像素尺寸」,再按 2x 放大即可。

常见问题 非整数倍缩放
念念要 2.5x 或 150% 这种尺寸时:
:先用 Nearest Neighbor 放大到最近的整数倍(如 2x 或 3x),再用 Bilinear 缩放到见识尺寸。会略糊,但多量情况可接管。高永别率时:见识永别率弥漫大时,径直 Nearest Neighbor 拉到见识尺寸,未必碎像素不澄莹。进阶:会用 shader 的话,不错参考 Cole Cecil 的非整数倍缩放著述[1] 作念高质料缩放。混用不同永别率
尽量不要在统一画面里混用多种像素比例,不然会让东说念主以为「网格是松懈定的」。若必须混用:
整数倍联系(如 1x 和 2x),不要用 1.5x、150% 等。不轨范先两种比例。不同永别率放在不同「画布」上、分开区域(举例 UI 一层、游戏寰宇一层)。
原文贯穿:Scaling Pixel Art - Saint11[2]。
参考贵寓
Cole Cecil 的非整数倍缩放著述: https://colececil.io/blog/2017/scaling-pixel-art-without-destroying-it/
Scaling Pixel Art - Saint11: https://saint11.art/blog/scaling/

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