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《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》制作团队专访:更RPG少许

伊東
2026-02-24
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作家:伊東
原创投稿
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《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》将于2026年3月13日发售
光就驰名度与后续伸开来说,你大要很难确信,本年一经是“怪物猎东谈主物语”系列出身的第十个年初。
十年前,许多系列玩家更倾向于将它看作一款面向低龄用户,用于绽放商场款式的类“宝可梦”游戏——但本色玩过的玩家却更了了,除了有些“稚嫩”的变装形象外,“怪物猎东谈主物语”自己其实是一款再王谈和正经不外的变装束演游戏,从战斗系统到养成玩法,皆比名义看上去更有深度。
而在行将发售的系列第三作《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》中,你便不错更彰着地看到CAPCOM对这一系列“低龄向”标签的针对性调养:愈加真实的变装造型、愈加新颖的舆图架构、愈加传统的战斗资源等,皆让游戏在体验上愈加逼近一款训练且孤立的日式变装束演游戏。
跟着发售日的把握,咱们也挑升通过邮件的神色,又一次采访到了本作设置团队中的四名中枢成员:系列制作主谈主辻本良三、导演大黑健二、艺术总监川野隆裕,以及首席游戏计议师若原大资。此次采访在有限的篇幅里,聚焦于游戏的细节问题,但愿能够匡助你更好地了解本作中某些全新设定或系统的定位与立意。
从左到右分散为辻本良三、大黑健二、川野隆裕、若原大资
Q:“怪物猎东谈主物语”系列从初代运转,主角的搭档就一直是雄火龙,而本作中荒谬的雄火龙相似被设定为省略的符号——这是否意味着系列每部作品之间存在某种共通的主题或不变的故事框架?
大黒:其确凿制作前作《怪物猎东谈主物语2:废弃之翼》时,咱们就追究究诘过是否应该赓续让雄火龙担任主角的搭档,以至探讨过换成其他怪物。但试来试去,总合计其他弃取“不够对味”。是以,终末咱们照旧笃定了处所——“赓续刻画新雄火龙与骑士的故事”。
那到了《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》里,这种搭配形式又该怎样赓续给玩家带来极新感呢?于是,咱们料到了“双生火龙与王牌骑士”的故事框架。独特是“主角从运转时就是又名王牌骑士”这个设定,它对通盘这个词系列来说皆是一种全新的体验。亦然因为这个设定,你才会在游戏开场时便骑上雄火龙航行,确信玩过前作的老玩家们不仅不会合计这样的计议陷落,反而会诚心地称许“这才是咱们想要的‘怪物猎东谈主物语’!”——因为,咱们一直以来皆是这样作念的。
Q:比拟前两部作品,本作的东谈主物造型愈加接近施行比例,故事也运转触及东谈主类之间的斗争——这是否意味着本作的受众群体正在向成东谈主化偏移?
辻本:于今为止,“怪物猎东谈主物语”系列一经推出了两部作品,而在不雅察玩家反映的基础上,咱们决定将“孤立”四肢《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》的最大变化——是以,本作的中枢倡导就是 “愈加RPG!”。
而什么是“愈加RPG”呢?就是让它领有一个愈加孤立的故事框架,从昔日单纯的“骑士成长故事”,调遣为刻画一个身兼“王子”与“马队队队长”双重身份、需要为国度与同伴想考的训练“王牌骑士”,咱们认为这样的剧情会更有魔力。而为了承载这样的故事,弃取与之匹配的写实画面和寰宇不雅,开云这算瑕瑜常当然的弃取。
Q:除了东谈主物,本作中怪物的大小比例似乎也更接近系列本篇(“怪物猎东谈主”正传),这给游戏计议带来了什么变化?
大黒:视觉冲击力确乎变强了好多。随行兽的“骑乘感”变得不同,战斗中的怪物也愈加有风格。不外,尽管不雅感变化很大,但游戏体验自己并莫得因为比例变大,而受到影响——咱们确保了玩法上的延续性和舒为止。
Q:与前作不同,本作在游戏初期就不错在空中挪动。但在本色体验中,嗅觉这更像“滑翔”,而非信得过的“航行”。为什么要这样计议?是否有工作舆图计议的意图?
大黒:本作新增了在立体舆图上通过“特技骑行”来享受探索乐趣的成分,指标是让玩家更解放地体验挪动和探索。
若原:但话也说转头,要是咱们让玩家不错独揽自若地飞到任何地方,探索的乐趣反而会减半。因此,本作的航行被计议成了“滑翔”的神色——既保留了初期挪动的解放度,又不会过度收缩步碾儿探索的价值。
Q:马队队的伙伴们在本作故事中有着相称遑急的地位,玩家以至不错在干线剧情中解放弃取变装组队——讨教在计议这些变装时,最喜欢的是什么?他们的搭档随行兽,又是怎样弃取的?
川野:对于马队队伙伴们的变装计议,咱们独特谨慎让每个变装的特性、年事和外貌,幸运彩app尽量不类似。固然,让变装有实足的魔力让玩家想弃取他们,这是基本前提。同期,咱们还会追求通过配色和服安装饰,让玩家能大约遐想出目前的变装是个何如的东谈主、他的特性怎样,又倾向于何如行事。比如,阿谁元气满满、喜欢噗吱猪的青娥缇欧,就是一稔简短的服装,老是带着她喜欢的噗吱猪。通过这样的法例,咱们最终告捷塑造出了一群在外貌和年事上皆丰富各种的变装。
若原:至于随行兽的弃取,则是基于各个马队队变装形象设定的——把柄他们的变装特性,臆测他们可能会喜欢什么样的怪物,同期在不苟且全体均衡的前提下,进一范例整了这些随行兽的属性与妙技。
Q:“荒凉孵育”是本作新加入的训诲系统,它的计议意图是什么?这一系统给孵蛋玩法带来了何如的改变?
大黒:起点是想让玩家从寰宇不雅和游戏体验两方面,感受到“保护生态的放哨队”的行为。四肢放哨队队长,咱们但愿玩家能切体魄验规复生态系统的责任。
因此,咱们从昔日的游戏轮回中进化,强化了简单窠巢的道理道理,让兼并地点不同玩家可得到的怪物蛋,变得不同——怎样杀青这少许,是咱们构想的中枢主题。
{jz:field.toptypename/}初代中把柄属性改变怪物激情的计议广受好评,是以此次咱们莫得弃取“传承庆典”,而是将乐趣融入了“荒凉孵育”系统。最终,咱们认为这能让玩家愈加享受培养我方喜爱怪物的进程。
Q:本作在火器弃取上用“太刀”替换了前作的“单手剑”,这是否意味着太刀不错完全替代单手剑在此前系列中的定位?四肢新火器,太刀最大的特色和上风又是什么?
大黒:在本族的“怪物猎东谈主”系列中,一共有14种火器可供玩家弃取,但当它们被拿到教唆制RPG时,咱们最初需要探讨的,就是能否信得过将它们作念出互异化。
咱们很了了太刀在原版系列中的东谈主气与地位,是以在设置《怪物猎东谈主物语2:废弃之翼》时也探讨过加入,但其时没能找到将太刀的“特色”或“韵味”转变为具体游戏机制的重要,只可将这个目的暂时抛弃。但《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》新增了“膂力”成分,使得以妙技为中枢的“反击”等玩法与战斗系统愈加契合,因此咱们才决定重新加入太刀。
Q:本作的故事始于骑士之国,当今已公开的同伴也皆是骑士。那本作是否会赓续潜入探讨骑士与猎东谈主之间的关连?玩家是否不错期待后期会有其他猎东谈主变装加入冒险?
大黒:与前作不同,本作刻意淡化了骑士与猎东谈主的对比描写。
前两部作品刻画的是“在猎东谈主社会中尚未被领悟的骑士”这一存在(初代《怪物猎东谈主物语》到《怪物猎东谈主物语2:废弃之翼》,“骑士”有一个冉冉被领悟的渐变)。而本作设定在200年后的寰宇,骑士一经为众东谈主所知。主角是“王牌骑士”,咱们的倡导是四肢RPG作品,要塌实地刻画骑士自己。
固然,跟着故事的鞭策,主角一溜确实会与猎东谈主相遇,对于这一部分咱们当今还不便捷显现更多。
Q:终末,请对期待本作的中国玩家们说几句话吧。
大黒:经过前两作的积聚,咱们自信本作四肢一款JRPG的完成度一经尽头高——这十足是一款能让玩家乐在其中的游戏,但愿更多的东谈主能玩到它。
辻本:本作的计议理念在于“愈加RPG!”,而就制品的进展来说,我认为它一经达到了一款完全孤立的RPG作品进度,不再是浅薄的繁衍作品。是以,不仅是“怪物猎东谈主”的粉丝,也但愿能推选给那些从未玩过“怪物猎东谈主”、但喜欢RPG的玩家。“怪物猎东谈主物语”系列无论从哪一作运转玩皆能享受到乐趣,是以即就是第一次战争的玩家,从《怪物猎东谈主物语3:走时双龙》运转也不错定心体验。固然,要是有契机,也但愿群众玩玩前两作!
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